从“电子游戏世界”中醒来

2020-02-28 因果报应

Hi 陌生人你好!

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作者:施明宏

(一)高丽元晓法师来中国参学,夜宿坟冢间,渴甚,见明月之下清水一汪,以手掬水而饮之,觉味道香美。次日清晨才发现,其水为墓中流出者,遂恶心大吐,因此而悟“万法唯心”。

( 二)末学于十六年前开始亲近佛法,虽资质愚劣,但五戒还算守得住,尤其“杀”戒最为小心持守。直到二、三年前电脑游戏大为兴盛时,末学亦沉迷其中,积习日久,本不杀生的我,却在不知不觉间,杀虫剂、蚂蚁药都买了,不但买,还自己喷杀,忘了自己持五戒之事,直到三个月前一场大病,才自惊醒!

(三)印光大师曾说:“昔见卖虾者叫一声‘卖虾’即具足身、口、意三恶业。此为‘身’担虾担、‘口’叫卖虾、‘意’欲卖虾,故三业具足。”

如今的”电玩世界”多数也具足了身口意三恶业:  当眼睛看萤幕,心中观想萤幕中的我该如何如何,手指按滑鼠下‘打’、‘杀’的指令,口中叫着各种恶口言语。虽是虚拟,却具杀心、杀意,恶业已然具足!

网路电玩世界有无数“苦恼修罗世界”,想要投生(或云参加)者,不必发大愿,不必念任何佛菩萨或诸神等名号,只须到附近网咖上网,或于自己家中电脑上网注册,即可当下受生彼电玩世界,在游戏中就有了代号、化身。有如佛法所说的“意生身”,循业所见,此有故彼有。

电玩的虚拟世界里,众生生者皆“无明缘行”。彼国众生相见时,若话不投机,或看不顺眼,或欲取其宝物,即拔刀互砍,犹如娑婆国土减劫人寿十岁时的刀兵劫一般。更有沉迷众生,不知虚拟电玩的虚妄不实,却执假为真,把电玩世界累积的“嗔心”、“杀心”,在现实世界也来辗转相斗。他的世界,也成了充满苦恼的“修罗”境界。

万法唯心!虽然电玩只是虚拟,并无杀害任何人、物,但习染、习惯是逐渐养成的,即使持不杀生戒的人,也会因每天“观”游戏,“想”如何搏杀取得胜利,久之就不把“杀心”当一回事了,好像理所当然之事,甚至“义无反顾”,买起杀虫剂等(或刀兵武器)大杀特杀,毫无慈悲忏悔之意!在电玩里,这实在不算错,因为蟑螂、蚂蚁侵害到我的权益啊!

十年、二十年这般下来,杀生习气就坚实不可破了。一有不如意,杀心、嗔心就发作起来,例如父母骂我,想作是电玩中侵害我自尊的权益,而武器又方便取得,当种种因缘际会,亲朋好友势必被这股“嗜杀”习气所伤。一念嗔心起,火烧功德林,心中的善好功德,已被一场一场的电玩大战烧毁殆尽。所以对于沉迷电玩已久的人,想带他去寺庙拜佛或参加放生等活动,往往被笑为迷信、愚昧、浪费钱。何以故?心中已了无“慈悲喜舍”的感觉了。

(四)古人有一位画家想画马,因天天“观想”马,有一次作画时,画家夫人进门一看,画家不见了,只见一匹马,后来画家就改画观音菩萨。如今有许多青年学子们每天在打打杀杀肢离破碎、血肉模糊的游戏中“观想”,引为乐趣,年龄不断下降并有扩大之趋势。佛经说:众人之业名为共业,个人之业名为别业。当恶共业不断扩大,强过一般人的不善不恶及善人的善业等诸别业时,恐怕劫减十寿的刀兵劫将提早来临。

(五)杂阿含经,有一段“摩诃男问世尊的故事”:   摩诃男来诣佛所,稽首礼足、退坐一面,白佛言:“世尊此迦毗罗卫国,安稳丰乐,人民炽盛。我每出入时,众多羽从,狂象、狂人、狂乘,常与是俱,我自恐与此诸狂,俱生俱死,忘于念佛、念法、念僧。我自思惟,命终之时,当生何处?”

佛告摩诃男:“莫恐莫怖!命终之后,不生恶趣,终亦无恶。譬如大树顺下、顺注、顺输,若截根本,当堕何处?”  摩诃男白佛言:“随彼顺下、顺注、顺输。”   佛告摩诃男:“汝亦如是,若命终时,不生恶趣,终亦无恶。所以者何?汝长夜修习念佛、念法、念僧。若命终时,此身若火烧、若弃冢间、风飘日曝,久成尘末。而心意识,久远长夜,正信所熏,戒、施、闻、慧所熏。神识上升,向安乐处,未来生天。”

如果你或你的亲朋好友“长夜修习”打打杀杀的Game,他的心意识长久被杀、盗、淫、诳等十恶业所熏习,试想:这样的神识,未来将向何处去呢?

(六)人类因梦想而伟大,倘电脑科技梦想尽是打杀世界,使人心的贪、嗔、痴更加丑恶不堪,如此梦想有何伟大?电玩业者或许会说:“那是Game业者制作的问题,非我之罪。”但人真只喜欢打打杀杀吗?难道只有杀、盗、淫、诳的世界才有人生乐趣?人性真是如此恶劣顽愚吗?而在网咖场所里,集结了杀、盗、淫(色情媒戒)诳(骗财、骗色、骗笔友)等诸多恶心,万法唯心造,恶心集合的场所,当然打斗滋事不断!

电玩业者恐怕谁也禁不了,但可以少玩或不玩。正信的佛教徒会劝人不杀生、不做屠夫,但至今我仍未见有法师、大德或任何劝人为善的善书,劝人少玩以“杀”为主的Game。

陈怡安 南华大学社会所

暴力电玩的危机

“严重的攻击行为是由一大群成因的集合而产生的。但其中有一个非常重要且经过确认的因素,那就是媒介暴力的暴露量。……如果我们不对此进行改善的话,我们将面临一个越来越暴力的社会[2]。”

连线电动玩具是时代科技的产物,由于其内容设计的巧妙与多样性,新奇有趣又达休闲娱乐的效果深深吸引着青少年族群。游戏业利用所有可用的科技,让游戏更“真实”。美国《下一代》(Next Generation)杂志为推销〈警戒线〉的电子游戏刊出一则广告,广告内容鼓励玩者“好好发挥”你的暴力天性。它模仿校园喋血悲剧,画面是一个穿网球鞋与牛仔裤的男孩,双脚悬垂散弹枪的子弹匣,两个同学的尸体在脚边,引语竟是:“你应该立即加入”。

John Naisbitt在〈高科技.高思维〉一书中亦提到美国深陷于暴力文化中,电子游戏萤幕上源源不绝的暴力画面相当令人担忧。很多电子游戏给予玩家扣板机的特权,非常暴力、黩武而逼真。Jeanne Funk医师针对美国七年级与八年级学生所做的调查发现,最畅销的游戏将近半数是暴力的。〈南方公园〉电子游戏改编于同名电视卡通影集,影集中美籍都会描写一个三年级肯尼的惨死,而在游戏中玩家要极尽所能杀死玩家。在媒体科技强化之际,社会科学家Eugene Provenzo表示,过去十年间游戏业者开发出的游戏内容已经极端暴力,隐含性别歧视、甚至种族歧视。

暴力、色情等不良资讯则严重影响儿少身心健康与发展,爱荷华州心理学家布希曼表示,暴力电玩的害处更甚于暴力影片,因为在虚拟的电玩世界中,孩子可以轻易扮演杀人者的角色,久而久之将刺激其犯罪欲望,就会变得更具有犯意。麻州大学安德森提醒:受此类不良资讯影响而产生负面行为的儿少虽是少数,但星星之火往往可以燎原。若不从预防着手,必将付出许多社会成本(刘淑翎,2001)。针对暴力性电玩对青少年之不良影响,整理如下列几点:

1、容易诱发攻击行为

一组由美国爱阿华州立大学(Iowa State University)心理学家所领导的研究小组,就针对此一问题展开了调查,在观察了近4000名成人及孩童,及近2000种不同的电脑 、 电视游戏后,他们发现:太暴力或血腥的电脑游戏(电玩)会对小孩们行为发展上造成影响。观查结果显示,孩童或青少年在接触这些电玩后,他们的行为、谈话会比较激烈、具攻击性、且较不愿意帮助别人[3]。

根据人格和社会心理学期刊4月号中的2篇研究显示,玩毁灭战士(Doom)、3D公爵(Wolfenstein 3D)或Mortal Combat这些暴力电玩游戏,会增加人在模拟情境和真实生活中的攻击性思考、感受和行为(陈以儒摘译,2000)。此外,研究者并认为,暴力电玩游戏会比电视和电影中的暴力镜头来得更有伤害性,因为电玩游戏是互动的、令人全神贯注的,而且要求游戏者要认同侵略者。习惯攻击的年轻男性,于重复接触暴力电玩游戏时,可能特别容易受到攻击增加效应(aggression-enhancing effect)的影响。另一个研究则显示了,即使是短暂地接触暴力电玩游戏,也能短暂地增加参与者的攻击行为(Craig A. Anderson& Karen E. Dill,2000)。

2、对暴力行为变得麻木不敏感

青少年从电玩中感受虚拟实境之刺激,进而在校园中实际体验暴力杀戮的战栗快感。相当多父母反对网路和电玩的暴力,各种暴力角色展开各式的战斗,游戏中总有人被砍杀或被揍得粉身碎骨。Slivern,Wiliams,&Countermine(1983)研究显示暴力型电玩会使得玩家对暴力行为的敏感度减低,对暴力处之泰然。有些家长认为玩暴力性电玩比看暴力电影或电视节目更糟,因为孩子亲自去启动电玩里的暴力动作,父母不只害怕孩子对暴力会变得麻木,更害怕他们会以攻击性和暴力来解决他们在真实世界中所碰到的麻烦。

3、盲从模仿学习攻击行为与冲突

克兰教授担心孩子们从电子游戏中学到什么:“游戏是似假还真的:它既连系着实情,又其实是想像。电子游戏的暴力不是真的暴力,是强力模拟个人冲突。我们应该想想是否要鼓励小孩经常进行这种高度专注的活动。”。Dr.Anderson认为暴力电玩游戏提供了一个公开场所,让人们去学习并练习以攻击的方式解决冲突的情况。他也说:“参与暴力电玩游戏的一回短短的比赛,便显现出准备攻击的想法而影响了人的原本的攻击性。长期的影响像是让玩游戏的人有较长得时间去学习,并练习到一些新的和攻击有关的情节,导致让人在真实生活中愈来愈容易遇到冲突的情况。”

4、减少儿童阅读思考、从事体能活动及亲子互动时间

医学界指出,网路游戏或电玩虽然提供青少年不少乐趣,但它导致的成瘾症状:与人的疏离、与现实的脱离及最终的自我退缩等,极易扭曲成长中青少年的人格。沉溺于电玩中,导致青少年花在课业中的时间大幅减少。功课退步之后,与学校的生活脱节,就会开始结交校外的朋友,留连校外的活动空间,逐渐踏上另一个轨道。目前已有研究显示,接触过多各式电玩的儿童,因运动量减少,体能变差,也较易过胖。而经常上网的青少年,反而更觉孤独,患有情绪低落的情形也更普遍。但最值得重视的还是暴力电玩带来的认知改变:孩子变得无法体会疼痛与死亡,真实与虚幻的界线模糊(张学岭,2001)。

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